News:

Husk at læse reglerne for brug af forummet - Læs dem her

Main Menu

Eksempler / praktiske beskrivelser

Started by VonPanne, 05 December, 2010, 00:01:30

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

VonPanne

Dette er ikke noget der erstatter reglerne, men er rettere nogle praktiske eksempler der skal prøve at beskrive lidt mere lettilgængeligt hvordan Lethian fungerer når vi er i gang. Erfaring viser at der er mange regler at holde styr på og som ny kan det være lidt overvældende at overskue det hele.


Kortet
Som nævnt er kortet centralt i Lethian, da det er det hærene rejser rundt på for at møde fjendtlige hære man kan tæve og tage deres len. Dette er oversigtskortet med diverse stednavne på:


(hvis du er nysgerrig, kan du på Lethian hjemmesiden læse mere om baggrundshistorien og beskrivelser af større byer: link)


Til en kampagne bliver kortet opdelt i len, f.eks. på denne måde (der kommer et nyere billede på et senere tidspunkt):



Kortet her er fordelingen af len som det var ved starten af Lethian 7, med de forskellige len farvet i de respektive holdfarver (samt to neutrale i grå). Tallene er lenenes numre og de to sæt bogstaver er et sæt teleportere (nogle monolitter der blev opdaget til Lethian 6). De prikkede linjer imellem lenene er de veje man kan bruge til at flytte imellem lenene.

Det næste kort her viser rejsetiderne mellem lenene:




I praksis bliver koret vist på en projektor i spillelokalet, hvor der vil være markering af hvilke hold der ejer hvilke len, og markeringer af hvor de forskellige hære er henne. Vores computerprogram sørger for løbende at opdatere hærenes positioner, så man kan se at de rejser langs vejene.


At marchere
Selve det at marchere er sjældent særligt besværligt. Du vil få en marchseddel udleveret, der ser ca. sådan ud, hvor hver kolonne er en march fra et len til et andet:



Du ved forhåbentlig hvilket len du er på, og du kan på oversigtskortet se hvilke len der fører veje hen til. Du udfylder så med lenet du er på og det du gerne vil hen til - tidspunkterne skal ikke udfyldes.

Du tager så din seddel hen til dommerbordet, som vil indtaste din marchordre på computeren. Den laver et check af om din march kan lade sig gøre - hvis der er en spiller fra et andet hold der er ved at marchere den modsatte vej, vil det blokere vejen. Ligeledes sørger den også for at lægge de 5 min. ekstra til som det tager at marchere ind i fjendeland.

Dommeren vil så skrive din afrejse- og ankomsttid på din marchseddel. Bemærk at vi vil altid antage at du vil afrejse hurtigst muligt når du kommer op med sedlen. Hvis du ønsker at afrejse lidt senere (hvis du f.eks. først skal overtage et len, vil opruste eller lignende) så husk at sige hvor lang tid du vil vente før afrejse. Du kan selvfølgelig også bare komme op med din seddel lidt senere, men nogle gange kan det være belejligt at få det ordnet i god tid.


Efter din marchseddel er udfyldt
Når du får din marchseddel igen, skal du lægge den det rigtige sted for at andre kan se den hvis de skulle få brug for det. "Det rigtige sted" afhænger af om der er kamp på det len du marcherer til. I begge tilfælde kan du finde ud af det på den opslagstavle der er indrettet til at hænge marchsedlerne op på.

  • Hvis der er ikke er kamp, skal du gå hen til opslagstavlen og hænge din marchseddel op under nummeret på det len du marcherer til.
  • Hvis der er kamp, skal du gå hen til opslagstavlen og se under det lennummer du marcherer til - der vil stå hvilket bordnummer kampen bliver spillet på. Du går så hen til det bordnummer, og kigger efter de små mærkater ude ved kanten af bordet. Mærkaterne fortæller hvilken len denne vej fører hen til. Du skal så lægge din seddel ved den mærkat der har nummeret på det len du kommer fra.

Du kan se på billedet herunder hvordan mærkaterne ser ud (papirlapperne):




Jeg skal snart slås... på hvilket bord?
Hvis du opdager at to fjendtlige hære har kurs mod samme len, eller at en hær er på lenet og anden er på vej, skal der selvfølgelig bruges et bord til et spil Warhammer. Når du opdager det, går du op til dommerbordet og fortæller der mangler et bord til det pågældende len.

En dommer vil så sætte terræn op på bordet efter forgodtbefindende (ja, vi kan godt finde på at gøre det ubalanceret for at hjælpe en underdog). Der vil også blive sat vejmærkater op, så man kan se hvor hærene ankommer. Dette er også et passende tidspunkt for forsvareren at begynde at deploye sin hær, så han så vidt muligt er færdig når angriberen ankommer.

Marchsedlerne fra opslagstavlen vil blive flyttet ned på bordet, og på opslagstavlen vil blive skrevet hvilket bord der repræsenterer lenet, som tidligere nævnt.


Deployment
Den mest normale situation er når der er en angriber og en forsvarer af et len. Angriberen skal deploye ved den vejmærkat han ankommer ved. Forsvareren har det meste af resten af bordet. Følgende er sakset direkte fra reglerne for overblikkets skyld:

En angribers deployment zone er 21" fra midten af vejmarkeringen til hver side, dvs. 42" i alt, og 8" ind fra bordkanten. Hvis man ved opmåling rammer et bordhjørne, kan der lægges 10" til på den korte / ene side. Vær opmærksom på at nogle deployment zoner kan overlappe. Det kan være relevant hvis der ankommer andre på en nabovej.

Forsvarerens deployment zone ligger mindst 32" fra bagkanten af angriberens deployment zone.




Deployment afsnittet i reglerne beskriver mere i detaljer hvad der sker i de mere specielle situationer.


Under kampen
Selve kampen forløber som et normalt Warhammer slag med en enkelt undtagelse - bottle tests. Man spiller ikke et bestemt antal ture, men indtil modstanderen trækker sin hær ud hvad enten det er frivilligt eller tvunget. Hvis man har mistet mere end 50% (justeret af hærkategori) af sin hær i point skal man i starten af sin tur tage en bottle test, og hvis den fejles, skal man trække sin hær fra slaget. Læs mere i reglerne om detaljerne ved bottle tests.


Efter kampen
Så snart en kamp er slut, tager de involverede spillere deres marchsedler og går sammen op til dommerbordet. Taberne skal lave en march tilbage til et af deres egne len. Hvis vinderen ejer lenet, kan han følge efter med det samme, tage en anden vej eller blive og opruste sin hær. Hvis vinderen ikke ejer lenet skal han overtage det før han kan opruste eller rykke videre mod fjendeland.

Hvis man ønsker at overtage lenet, skal man huske at nævne det til dommerne. Det tager 10 min. at overtage et len, og tiden starter fra det øjeblik modstanderhærene marcherer væk. Man kan ikke bruge de 10 min. på at opruste sin hær.

Når de 10 min. er gået og lenet er overtaget (check ved at kigge på oversigtskortet på projektoren), går man op til oversigten ved dommerbordet og finder ud af hvilken spiller der har lenbonuskortet for det pågældende len. Man opsøger så den pågældende spiller og får lenbonuskortet af spilleren, som så skal nedjustere sin hær ved først givne lejlighed. På holdet finder man ud af hvem der skal have det nye lenbonuskort, og spilleren der får det, sørger for at opdatere oversigten ved dommerbordet med sit eget navn og spillernr. Husk at hæren skal oprustes for at man får de nye point med.

På boardet fra sidste år kan man se en oversigt over hvad de forskellige len gav af bonusser ved sidste Lethian: linky


Mere om march
Et par smådetaljer om march:

Det er tilladt at fortryde en marchordre før afrejsetidspunktet er nået - henvend dig ved dommerbordet. Hvis hæren er begyndt at marchere, må du leve med at hæren skal fortsætte til destinationen. Du kan dog godt afgive en ny ordre inden hæren ankommer.

For at måtte marchere skal man have en lovlig hær. Ifølge regelbogen (s. 135) skal en hær mindst bestå af en general, tre enheder, og så skal hæren have opfyldt minimumskvoten af core point.