Regler for Troa 40k kampagnen med Mighty/planetary Empires reglerne

Started by Doktor Helge, 15 April, 2010, 14:45:20

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Doktor Helge

Hejsa Folkens så vil jeg lige bruge endnu en smule af min Blog på nogle regler.
inspireret af et ret fedt kampagne system som bruges i Frob (Spille klubben i Århus) har jeg sat en kampagne på benene i Ålborg.
Jeg bruger reglerne fra Frob, dog noget omskrevne så de passer bedre til det ungdomssløvsind der ofte rammer spillerne i Ålborgs så de ikke dukker helt så jævnligt op som Frob kampagnen fordre.

her er ihvertfald min omskrivning af reglerne som vi vil bruge dem i Troa.. det er et levende projekt som fra tid til anden vil blive udsat for ændringer når vi finder fejl og mangler i systemet.
jeg tager gerne imod kritik hvis i finder åbenlyse fejl og mangler i reglerne.
Suddently reappearing from the void, belived lost in the warp.
Apothecaries har det let.. de skal bare rive organer ud af deres kammerater

Doktor Helge

40 K Kampagne regler

Kampagnen deles op i to hoved faser
De strategiske ture
kamphandlingerne

Der laves et kort ud af mighty/planetary empire brikkerne som de strategiske ture foregår på, når to fjendtlige hære mødes vil deres indbyrdes kampe blive afgjort ved et 40 K spil efter reglerne.

Holdene
De forskellige spillere opdeles i 2+ nogenlunde jævnt fordelte hold.. hvert hold er en side. Hver side har en leder.. en general. Generalen er ham/hende der styre den overordnede taktik
hver spiller rykker dog selv med sin hær, men hvis man ikke følger generalens anvisninger er det ikke sikkert man får tildelt ekstra action points

Den strategiske tur


I hver strategisk tur får hver side, i alt 12 action points
Et action point bruges til at flytte en hær. Action points skal fordeles ligeligt imellem spilleren på den enkelte side, hvis der er overskydende action points er det generalen der bestemmer hvilken hær der får dem
en hær kan aldrig få mere end 3 action point i en strategisk tur
(grunden til de 12 action points er at det vil udligne forskelle der kan være i antallet af spillere på det ene eller andet hold fra gang til gang, da alle siderne får lige mange ryk med hærene)

Runder i den strategiske tur
I hver strategisk tur deles op i tre runder, disse er runderne hvor man bevæger sin hær, man bevæger som følger:
I starten af hver runde slår alle spillere en terning (gerne D66) for at finde en initiativ række, vinderen (den der har slået højest) rykker først derefter nedad i række følge
et ryk på kortet pr runde
det koster 1 action point at rykke
HVIS man kan rykke igennem 2 egne territorier, må man rykke igennem 2 venligsindede territorier for 1 action point
det koster 1 action point at sætte sin hær på banen hvis hæren i forrige runde blev udslettet
det koster 1 action point at ændre sin hær hvis man er hjemme i hjem basen
når man rykker ind i et ikke optaget område placere man sin sides flag i området.. det er nu venligsindet
når man rykker ind i et fjendtlig område placere man sit eget flag og har nu overtaget området, Men man må ikke bevæge sig i den følgende runde (det kræver tid at nedkæmpe/overtale civil befolkningen til sin side)
Når man kommer i kamp med en modstander slutter begge spilleres strategiske tur, da hærene gør klar til kamp, resten af spilleren der er i gang med de strategiske ture kan frit fortsætte indtil hele den strategiske tur er overstået.
(hermed er der større mulighed for at flere spillere kommer i kamp og man ikke skal vente ALT for lang tid på hver enkelt træfning
Suddently reappearing from the void, belived lost in the warp.
Apothecaries har det let.. de skal bare rive organer ud af deres kammerater

Doktor Helge

Områder på kortet med særlig strategisk betydning:

På landkortet vil der være områder der er særligt gode at få fingre i, Hvis en side har et af de strategiske punkter, kan alle på den pågældende side drage nytte af området, hvis de kan trække en linje igennem venligt sindede områder hen til det pågældende område NÅR den strategiske tur er slut.

Stalinost Hive:   +50 point til deres main force, Bunker i byen til den forsvarende side.
Shield generators:    Et elite choice tæller som troop (enheden skal specificeres i starten af spillet, glemmer ejerne at gøre det for han ikke denne bonus til det pågældende spil)
Power Station:    Et fast tæller som troop (enheden skal specificeres i starten af spillet, glemmer ejerne at gøre det for han ikke denne bonus til det pågældende spil)
Command Bastion   Reroll et failed save til en HQ pr spil. Desuden er der en bunker her, hvis der kommer kamp i dette område for ejeren en bunker med på sin side
Manufaktorum   +25 point til deres main force

Hvis en hær er på et strategisk område, må spilleren vælge at forsvare området. De kan ikke lave scouting imod andre hære, hvis fjendtlige hære vil lave scouting imod området bliver det automatisk til en Escalation.
(denne regel for at man med scout battles ikke kan erobre områder med fortifikationer)


Kampresultater

Når et 40K spil er afgjort får dette betydning på det strategiske kort på følgende vis.
Scout slag: den tabene side skal rykke sin hær væk fra området de stod på til et venligsindede område, er der ingen venligsindede områder de kan rykke til er hæren udslettet og fjernes fra kortet (kommer ind igen for 1 Action point i næste strategiske tur) Den vindene side bliver hvor de er, der erobres ikke nogle territorier
Main Battle: den tabene sides hær udslettes, og den vindende erobrer (eller beholder) området
Escalation: Den taben hær udslettes, den vindende må vælge at rykke over i det område modstanderen var på, gøres dette erobres området

Bunkere:
I nogle områder er der mulighed for at forsvare sin bunker, har man en sådan har den følgende regler.
AV 13 all round 4 strukture points.
Firepoints 6 stk 360 graders firearch
En Bs 2 heavybolter på hver side som hver især skyder imod nærmste fjende (hvis der er tropper inde i bunkeren må 1 model i styrken styre 1 heavy bolter med sin egen BS og vælge mål som om han er en separat enhed).
Der kan være en non vehicle enhed inde i bunkeren (uanset størrelsen.... ja en Trygon må gerne gemme sig derinde), der er en exit fra bunkeren som ikke må vende hen imod fjendens side
Alle hits som giver: Imobilized/WeaponDestroyed/Wrecked/explodes fjerner 1 Strukture point
når bunkerne ødelægges får alle inde i bunkeren 1 S 4 hit, og skal klare en pinning test
bunkerne tæller som et imobilized vehicle i forhold til nærkamp
Suddently reappearing from the void, belived lost in the warp.
Apothecaries har det let.. de skal bare rive organer ud af deres kammerater

Doktor Helge


Kamphandlinger

Når to hære mødes sker det på følgende vis:
Hvis to hære i løbet af runderne ender i sammeterritorie møder hærene hinanden i et main battle.
hvis to fjendtlige hære i slutningen af den strategiske tur er i to territorier der ligger op af hinanden er der en risiko for at deres opklaringsenheder når i kamp med hinanden. Der rulles en terning, og på 3+ spilles der et Scout battle.. dog kan slaget eskalere til langt over forventelig skala fordi hoved hæren forsøger at komme sin opklarings enhed til undsætning. Og samtidigt vil give fjenden et dødeligt slag. Når det er afklaret om der kommer et scout battle rulles der 2D6, på 9+ ændres slaget til et Escalation battle

Hærene:
Til scout slag spiller hver hær med en fastsat 600 point hær efter følgene FOC:
HQ + Elite samlet max:   0-1
Troops:         2+
Fast:         0-3
Heavy:         0

Til Main battle spilles der med 1750 point
Standard FOC

Til Escalation spilles der med 2250 points hære efter følgende:
Main battle force skal bruges + 600 point yderligere Det hele skal holdes indenfor standard FOC

Hver spiller skal når man starter have lavet en Main force og en scout force.. så længe hæren ikke er blevet ødelagt eller har været hjemme og omorganisere sig er det denne samme styrke der skal bruges hver gang man spiller.
Der spilles med WYSIWYG og fortrinsvis malede modeller.. er man lige i gang med et fedt male projekt kan man tage den model/enhed med, men det forventes at der vil blive arbejdet på at få modellen/enheden malet. Har man mange umalede projekter bør man nok holde sig til at tage få med, og ellers bruge de malede enheder man allerede har klar.
Proxyer er ikke velset.. hverken colaer der ligner Carnifexer eller Wolfguard terminators der i dagens anledning er Chaos terminators
Suddently reappearing from the void, belived lost in the warp.
Apothecaries har det let.. de skal bare rive organer ud af deres kammerater

Doktor Helge

Senarierne:
Der vil blive spillet med følgende Senarier til de forskellige spil.
Rul en D3 og konsulter nedenstående for at finde det senarie der skal spilles:

Scout Battle      - 1 Capture and control med kill points, de to objekter er 300 point værd pr stk
                                  - 2 Escort the Emissary
                              - 3 Hostage retriveal

Main Battle        - 1 Sieze Ground med 4 objectives
                              - 2 Pillage (BM s. 11), med alm sidevalg/setup/steal initiativ
                              - 3 Annihilation med 1 objectiv midt i hver neutral quarter givende 350 point hver

Escalation Battle   - 1 Sieze Ground med 4 objectives
                              - 2 Prepared assult (BM s.42) med 1 objekt midt på bordet og 1 på hver side indenfor 24" af det centrale objekt, mindst 12" fra det. 1 stray round til hver side. med alm sidevalg/setup/steal initiativ
                               - 3 Capture and control med kill points, de to objekter er 1000 point værd pr stk

med "alm sidevalg/setup/steal initiativ" forståes:
Når objekts er sat på bordet rulles der for side.. vinderen vælger side og sætter op først taberne sætter op bagefter, og kan stjæle initiativet på 6 som sædvanligt

I visse scout missioner er der en attacker og defender, her afgøres hvem der er hvem på følgende vis:
Aggression table
The following table dictates an aggression value of each faction in the game. This value is used together with rolling 2d6 to determine Attacker and Defender before a game starts. High roller is attacker

Faction Aggression modifier
Tyranids       17
Necrons       16
Orks       13
Spacewolves    12
Chaos Marine    11
Blood Angels    10
Codex Marines      8
Imperial Guard      4


Specielle scout senarier:

Escort the Emissary
A high-standing emissary of the defending force is forced to reroute through potentially hostile territory because of unrest in a local settlement. While the larger part of the scouting force deals with the uprising, a small, fast contingent of troops seeks to safely transport the Emissary to his destination.
Determine attacker and defender by rolling 2d6 and add the value from the aggression-table. Highest value is attacker.
Defender deploys his forces in the short table edge of his own choosing, 12" in. In addition he also deploys the Emissary with his forces.
The Emissary is a single model with WS 2, BS 2, S 2, T 3, W 2, I 2, A 1 and LD 9. He has the special rules Fleet and Independent Character. He comes equipped with a 4+ invulnerable save. He is an independent character and counts as a normal faction model of the defender. He does not gain any faction-specific rules. Also, any unit joined receives the "fleet" benefit. If they already had this, give them +2 to their run-moves, this also applies to the Emissary. He is equipped with a Pistol with the same stats as a bolt pistol.
The attacker then deploys his forces split in three equal-sized (unitwise) forces. If there's an uneven number of units, e.g. 4 or 5, create two small forces and one larger, e.g. 2 + 1 + 1 if there were 4. The two smaller units deploys along the two long table edges (one at each edge), starting at least 24" from any of the Defenders troops, 12" in from the edge. The larger force is held in reserve, and enters the game from the opposite short edge that the defender chose. This is also the attackers deployment area for fleeing purposes.
The game starts with the Defender acting first, unless the attacker seizes the initiative.
The objective of the Defender is to move the emissary off the board in the attackers deployment area. He does this by ending his turn with the Emissary within 3" of the table edge. The objective of the Attacker is to disallow the emissary to leave the table.
If the Emissary dies, the Attacker wins. If the Emissary makes it, the Defender wins. If time runs out before the Emissary is killed or moves off the board as described above, the game is considered a draw.
The game runs for 6 rounds, and utilizes the following special rules: Night Fight.
Note that no Deep Striking, Reserves and Infiltration is ever allowed, even if the unit rules specifically say so. The exception to this is the larger of the Attackers forces, which automatically is in Reserve.

Hostage retrieval
The defending forces has captured a civilian individual with critical information. This intel must not be extracted by the interrogators of the defending forces, so the attacker has planned a daring hostage retrieval. Coordinating a risky pick-up at an exact time, the attackers bear down on the bunker in which the hostage is held.
Determine attacker and defender by rolling 2d6 and add the value from the aggression-table. Highest value is attacker.
The Defender deploys his forces in the quarter of his own choosing. Along with his regular forces he can also deploy a bunker. This bunker can have a roof, where models can be deployed in. The bunker must be deployed completely within the table quarter, at least 8" from any table edge, and at least 12" from the center of the table. The defenders forces may not be deployed within 8" of the center of the table.
The Attacker then deploys his force in the table quarter opposite of the defender. The attacker may not deploy any forces within 8" of the center of the table. The Attacker also nominates one terrain feature in an unoccupied quarter of the table. This terrain feature is the Hostage Retrieval area.
The game starts with the Attacker acting first, unless the Defender seizes the initiative.
The objective of the Defender is to keep the Attacker from entering the bunker, and rescuing the hostage within. If this fails, the Defender must kill the hostage before he reaches the Hostage Retrieval area.
The objective of the Attacker is to enter the bunker, and rescue the hostage within. Then, he must move the hostage to the Hostage Retrieval area to end the game. If the hostage is killed, the game is still lost.
The Hostage is a single model with WS 2, BS 2, S 2, T 3, W 2, I 2, A 1 and LD 9. He has the special rules Independent Character. He comes equipped with a 4+ save. He is an independent character and counts as a normal faction model of the attacker. He does not gain any faction-specific rules. He is unarmed.
In order to rescue the Hostage the Attacker must enter the bunker with a non-monstrous creature, non-vehicle model. To do this, move the model to the doorway, and remove the model from the table. The next turn of the Attacker, at the start of the turn, the model is replaced within 2" of the doorway. The Hostage is also placed within 2" of the doorway. If the model rescuing the Hostage was part of a unit, he rejoins the unit again. The Hostage may elect to deploy as a part of the same unit, joining it per the normal Independent Character rules.
The game ends when the Attacker moves the Hostage to the Hostage Retrieval area, in which case he wins. If the Defender kills the Hostage during the rescue attempt, the game is considered a draw. If the Attacker never gets him out of the bunker, or ends the game after six turns with the Hostage still not rescued, the Defender wins.
The game runs for six rounds, and allows all special deployment rules to be in effect. The game uses the following special rules: Dawn Fight.
Suddently reappearing from the void, belived lost in the warp.
Apothecaries har det let.. de skal bare rive organer ud af deres kammerater