News:

Husk at læse reglerne for brug af forummet - Læs dem her

Main Menu

Ideer til Lethian Scenarier

Started by okkel, 12 February, 2011, 13:14:31

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

okkel

Selvom der ikke umiddelbart var den store stemning for at indf?re scenarier men det stoppede ikke min hjerne fra at fundere lidt over hvordan man evt ville kunne lave scenarier i Lethian. Jeg har ikke diskuteret dem med VonPanne og de er p? ingen m?de f?rdiglavede eller for den sags skyld n?dvendigvis p? vej ind i n?ste Lethian. (Jeg er ikke selv overbevist om at flere sider emd nye regler er lige hvad vi har brug for.)

F?r hvert slag genereres et scenarie. Fx ved at sl? 2d6 p? nedenst?ende tabel. M?ske kan man endda lave en tabel pr len s? baghold fortrinsvis sker i skove, miner mest ligger i bjergene osv.
2   : Angriber v?lger
3   : Plyndringstogt
4 :  Minen
5 :  Camp. raid
6 :  Capture the tower
7-9: Normalt slag.
10: Fight to the end.
11: Baghold
12 : Forsvarer v?lger


Open battle:
Standat Lethian slag.

Ondt blod:
De to h?re har af set sig rigtig sure p? hinanden og har absolut ingen planer om at forlade slagmarken f?r modstanderne er nedk?mpet alle sammen.
Regler:
Gr?nsen for hvorn?r man skal tage bottletest rykkes til: 65% for kategori a h?re. 75% for kategori b h?re. 80% for kategori c h?re. Bottletest for afbrudte forsyningslinier ignoreres.

Camp raid:
Det lykkes den ene side (a-"menneskerne") at overraske den anden (syvsoverne) mens de stadig sover. Sl? d6:
1-4 :  Angriber er a-"mennesker".
5-6 :  Forsvarer a-"mennesker".
Deployment syvsoveren deployer en teltlejer i en "Klump" n?r midten af den ene langside. Der skal stilles et telt af passende st?rrelse op for hver enhed p?n?r: Monstre, Swarms, op til 300 point core tropper, der er vagter. Under hvert telt l?gger syvsoveren en hemmelig seddel med hvem der sover der.
a-"menneskerne" m? nu stille op op til 5" fra de tre andre bordkanter. Da de har skullet skynde sig for at n? frem er enhederne dog kun n?et frem p? 3+. Resten er fares vild i nattem?rket og deltager ikke i slaget. Generalen er dog altid med.
(Enheder der ikke deltager skal ikke oprustes efter slaget og t?ller hverken til h?rst?rrelse eller casualties m.h.t. bottletest)
a-"menneskerne" rykker f?rst.
I starten af sin tur sl?r syvsoveren d3 + turnummer for hvert telt. P? 4+ er enheden klar til kamp og stilles op i stedet for teltet. Syvsoveren v?lger hvilken retning de kigger i.
Telte behandles som enheder - dvs den eneste m?de at komme indenfor 1" af dem er at charge dem.
Hvis a-"menneskerne" rykker i kontakt med et telt erstattes det med dets enhed, men da de stadig ikke er helt klar f?r de -2 p?: Armoursave, Ws, I, rankbonus og ld indtil starten af syvsoverens n?ste tur.
Rammer en template et telt giver det d6 wounds til enheden i den. Ranged attacks (magiske og mundane) sl?r mod T 3 no armour save for at wounde enheden i teltet, men enheden har til geng?ld et 4+ ward save da det er umuligt at se hvor de befinder sig. Fire hits giver multiple hits (3).

Plyndringstogt:
Angriberen er sluppet helt ind til gr?nsen af en af lenets byer f?r de bliver stoppet
H?re: Forsvaret f?r hj?lp af byens milits. (ca 200 point. Reglerne tilg?r)
Terr?ng: Placer ca 6 huse p? bordet. Fortrinsvis p? forsvarerens side samt nogle obstackles rund om den.
Plyndring:
For hvert hus angriberen f?r mindst 10 modeller ind i f?r hans hold 20 guld og forsvarsholdet mister 40 (afregnes efter slaget), samtidig t?ller hvert plyndret hus som 150 point cassualties for forsvareren.

Capture the...
Placer et vagtt?rn, en bakke eller et t?rn ca midt p? bordet. Denne feature er af meget stor strategisk betydning og er grunden til at slaget foreg?r lige netop her. Holdet der har flest enheder med mindst 10 modeller indenfor 6" af objektivet m? rerolle bottletests.
Deployment: Forsvareren m? v?lge at placere en garnison p? maks 200 point (mindst 50% core) indenfor 6" af t?rnet fra start.

Baghold:
Det lykkes forsvareren at lokke den indtr?ngende h?r i et baghold.
Deployment: Angriberens deploymentzone er 8" bred og g?r hele vejen p? tv?rs af bordets midte. Forsvaren deployer 18" v?k (p? begge sider) eller t?ttere p? hvis han er i skjul. Angriberens scouts deployes med resten af h?ren. Forsvarerens som normalt.
Forsvaren tager f?rste tur, men n?r det bliver angriberens tur skal han ikke sl? 3+ for at charge eller skyde.
H?re: Da forsvareren har skullet skynde sig for at n? frem er enhederne dog kun n?et frem p? 3+. Resten er fares vild og deltager ikke i slaget. Generalen er dog altid med.
(Enheder der ikke deltager skal ikke oprustes efter slaget og t?ller hverken til h?rst?rrelse eller casualties m.h.t. bottletest)

Minen:
Placer en mine ca midt p? bordet. Denne feature er af meget stor ?konomisk betydning og er grunden til at slaget foreg?r lige netop her. For hver tur angriberen har flest enheder p? mindst 10 modeller indenfor 6" af minen nupper han 30 guld fra forsvarerens hold (afregnes efter kampen). Forsvaret giver ikke frivilligt en s?dan indkomst fra sig og f?r derfor +1 p? bottlerolls hele slaget.
Deployment: Forsvareren m? v?lge at placere en garnison p? maks 200 point (mindst 50% core) indenfor 6" af t?rnet fra start.

Skattejagt:
Et sted heromkring skulle en skat v?re gemt - hvor?
En enhed p? mindst 10 modeller i et stykke terr?n kan v?lge at bruge en tur p? at lede efter skatten. En enhed, der leder m? ikke rykke, skyde eller kaste magi eller bruge X use only items men sl?r i sin movement phase 2d6. p? 9+ er skatten fundet. L?g en til for hver mager i enheden og tr?k en fra for hver gang terr?net tidligere er blevet gennems?gt.   
Enheden samler nu skatten op og har b?re den indtil den a: stikker af, b: bliver udslettet. Sker det s? efterlad skatten hvor enheden. Andre enheder kan nu samle den op. Hvis en af siderne har r?dighed over skatten n?r slaget slutter (og ikke bottlede frivilligt) f?r hans hold skatten - hvad det s? end er :-)


Andre mulige scenarier:
-Toomb: holdet der har den efter spillet scorer et item.
-Library: Holdet der holder den efter spillet scorer en scroll
-break through (Hver enhed angriber f?r ud over modsatte bordende t?ller doppelt p? forsvarerens bottle beregninger)
-Surprise attack (angriber deployer l?ngere fremme)
-Tilf?ldigt m?de ( marchdeployment / ikke s?dvanligt attacker defender deployment start / tilf?ldig deployment )
-D?rligt vejr (fordi jeg ved at i savner vores vejrtabel  :P)
-Pas


-Kom endelig med ris, ros, ideer og anden feedback.

Lasse

Generelt vil jeg sige, at randomiseringen er fin, men scenarierne skal helst ikke være for komplicerede. Dels fordi Lethian kampene tit er et scenarie for sig selv og dels fordi antallet af spørgsmål til dommerne stiger meget med kompleksiteten.

Primært synes jeg, at alternative deployments er en god måde at variere spil meget på. Hertil kan tilføjes special terrain fra regelbogen, som igen ikke kræver det store fra dommerne. Ved ting som objectives mm. skal der tages højde for, at der kan være 3+ spillere fra forskellige fractions, så det skal være meget meget simpelt. Jeg tror en special condition til slaget ville være bedre, eksempevis mørke, lov/high magic, muddy ground, osv.

Eventuelt kan tilfældighedsgenerator tabellen se ud som følgende:
1 slag for deployment d6:
1-3: standard deployment
4: deployment A
5: deployment B
6: deplyment C

1 slag for special terrain dXX:
1-3: ingen special terrain
4: Temple of blood
5: ...

1 slag for special conditions dXX:
1-3: ingen special conditions
4: night fight / foggy
5: rain
6: ...

Hvis det i den grad er skåret ud i pap, kan du enda lade spillerne selv slå :)

Pledges 2009-2014: +153/+33/+19/-28/+61/-30
Kommentarer ved køb og salg

Kreon

Jeg tror Lasse er inde på noget sf det rigtige her. Der er ingen grund til at gøre det mere kompliceret for jer selv - if it aint broken dont fix it.

Evt kunne nogle len gives de specialregler Lasse foreslår så det bliver endnu lettere at gå til.

Kreon