News:

Har du noget spændende der kan stå her? Læs mere her

Main Menu

The Mad Hatter's Workshop - Brainstorm om Regler

Started by Tordenskjold, 05 May, 2013, 19:07:48

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Tordenskjold

Nu er det jo et stort projekt at lave et regelsystem fra bunden af. Derfor tænkte jeg at en dedikeret tråd at brianstorme over nogle forskellige ideer til hvilke grundlæggende mekanikker der kan indgå som en del af Wonder Wars.

Først ville jeg personligt starte på det rent teoretiske plan. Hvad skal den generelle spilmekanik køre på? Hvilke taktiske elementer er nødvendige for at opnå den vision som Wonder Wars bygger på? Et spilsystem er jo generelt både et system der skal sætte nogle konkrete regler på den baggrund eller historie som man gerne vil fortælle med spillet. Samtidig er det en abstraktion, der skal give spillerne en god og fornuftig spiloplevelse, hvor der indgår et element af "retfærdighed" og lighed spillerne imellem som sikre at spillet i sidste ende vidnes af den der er bedst til at tænke taktisk. Svært bliver det når man skal til at finde ud af hvad man som designer skal lægge mest vægt på, og hvordan man holder en balance mellem abstraktion og historie.

Et eksempel på denne balance kunne være Warhammer 40K's Grey Knights: Grey Knights repræsentere i den historie som er WH40K universet en elite, de sejeste af de seje, en hel hær af hærdede helte der hver dag gør mere for Imperiet end 10 millioner almindelige tropper nogensinde ville kunne. Ifølge et White Dwarf jeg læste engang (jep, anekdote – tag det med et gran salt) kunne en Grey Knight squad i en af de første udgaver af spillet koste hen ad 1000 point. De var så til gengæld så gode at det ikke gav nogen mening rent regelteknisk.
På et tidspunkt er det gået op for GW at det måske ikke var fornuftigt at lade en bestemt hær være sejere end alle andre. Derfor blev Grey Knights forståeligt nok tonet ned i senere udgaver af spillet. Det bevirkede imidlertid at en Grey Knights, der ifølge fluff-universets fortælling er så sej som Chuck Norris, i de senere udgave af spillet var en smule sejere end en "almindelig" Space Marine. Her opstår der så en uligevægt mellem den abstraktion, der er reglerne, og den historie, der er universet bag reglerne.

Pointen med overstående historie er; Hvor skal en (amatør)spildesigner tage sit udgangspunkt? I regler? I et univers/en fortælling? Jeg skal ikke kunne give svaret. Jeg vil nok personligt tage udgangspunkt i hvordan man får skabt et spil der både er anderledes og regelteknisk afbalanceret. Der er garanteret andre tilgange, som f.eks. at lade reglerne vokse ud af fortællingen – Eksemplevis: Alice i Eventyrland skal kunne skifte størrelse når man spiller hende som figur, hvordan kan vi lave regler for det? 

I forlængelse heraf kan man også stille spørgsmålet "Hvad skal en figur egentlig kunne i Wonder Wars?". I "Song Of Blades And Heroes" er hver figur repræsenteret ved lige præcis tre værdier, hvor en er figurens pointværdi. Alt hvad en figur kan foretage sig er dækket af to værdier og nogle generelle specialregler. Men som udgangspunkt består en figur rent teknisk af to tal. I Warhammer er en figur repræsenteret ved 9 værdier (eksklusiv pointværdi), våben og rustninger, evt. ridedyr, specialregler og i nogle tilfælde magiske ting (bannere, våben o.l.). Hvor skal Wonder Wars ligge sig på skalaen mellem disse ekstremer? Hvad er nødvendigt og ønskeligt for at en figur i Wonder Wars kan foretage sig det man gerne vil have den til at kunne?

Jeg kunne tænke mig at starte helt oppefra. Et generelt koncept jeg snakkede om med Zkotte den anden dag var at have en terningpulje som udgangspunktet for hvilke taktiske muligheder en spiller har til rådighed i en bestemt tur. Ligesom i f.eks. "Song of Blades and Heroes" regner vi med at hver figur kan foretage et variabelt antal træk hver tur. Forskellen er at her er hvert træk er repræsenteret ved en terning i hænderne på spilleren. Det kalder vi Action Terninger (AT). Hver enhed/figur i spillerens hær giver hver tur et bestemt antal terninger til spillerens pulje, f.eks. én for de almindelige fodtusser, 2 for elitetropper og 3 for helte og specialstyrker. En ledertype kan så give en bestemt pulje som udgangspunkt, som 4, 5 eller 6 terninger.

Figuraktivering sker efter tur, hvor hver spiller bestemmer sig for hvor mange terninger han er villig til at ofre på en bestemt enhed. Dvs. først aktiverer spiller 1 én af sine enhed, og vælger at bruge et bestemt antal terninger på den aktivering, som figuren så har til rådighed. Derefter aktiverer spiller 2 en af sine enheder, og sådan fortsætter det indtil alle Action Terninger er brugt. Når dette sker skifter man til den næste tur, hvor alle terninger fra figurer, ledere osv. regnes sammen igen og lægges til spillernes puljer for den nye tur. Terninger bliver aldrig "båret over" fra tur til tur, alle ubrugte terninger tabes simpelthen bare. Det sker for at sikre at spillere ikke kalkulerer med at kunne bruge en afsindig mængde terninger opsamlet gennem spillet til pludselig at lave en hel masse handlinger med deres figurer i slutningen af spillet. Det regner jeg ikke for retfærdigt overfor en modspiller.

Alle handlinger en figur foretager sig kræver at der bruges terninger. Ét ryk koster en terning, to ryk koster to terninger osv. Et angreb koster også en terning, og et forsvar koster ligeledes en terning. Man kan vælge at bruge flere terninger på en bestemt handling for at forbedre figurens chancer for at klare sig, eller man kan helt lade være at bruge terninger på figuren og så lade den stå passiv i denne tur, for så at have flere terninger til rådighed til andre figurer.

Der må ligges en maksimal værdi for hvor mange terninger en bestemt figur kan bruge. At lade en figur bruge f.eks. 10 terninger på at rykke, angribe og kaste magi 10 gange ville være både fjollet og ødelæggende for det taktiske element i spillet. En maksimal værdi på 3 terninger pr. figur pr. aktivering kunne være en start, men det er jo selvfølgelig også noget der i høj grad skal afgøre af HVAD en figur kan forventes at foretage sig i et træk HVOR MEGET hvert træk skal "koste" i Action Terninger og HVOR MANGE træk en figur forventes at bruge i en aktivering.
Eksempler på brug af Action Terninger kunne være:
At bevæge figuren en bestemt distance: én terning
At lave et stormløb mod en anden figur, der kombinerer bevægelse og angreb: én terning
Et angreb mod en anden figur: én terning
Et forsvar mod modstanderens angreb: 0 terninger (man får altid én terning til forsvar, flere kan lægges til).
Magi/effekter: 0-2 terninger, afhængigt af effekten.

Det er sådan set de få strøtanker jeg indtil videre har været i stand til at formulere til projektet. Jeg syntes Wonder Wars er en spændende idé, og helt sikkert noget der kan tage virkelig meget tid hvis man lader det  :D
Til sidst vil jeg afrunde med et hurtigt link til alle der ikke har opgivet at læse hele denne post: Jake Thornton er en gammel gut der har lavet en utal af regler i sin tid, bl.a. Dreadball og spin-off'et Deadzone for Manic Games, han har været redaktør på White Dwarf og meget andet. Han skriver en udmærket blog under navnet Quickworthy, hvor han kommer med en masse glimrende og meget åbne tanker om spildesign, spilindustrien og sine egne spil. Helt klart en besøg værd for alle der går og sysler med nogle ideer til Wonder Wars:
http://quirkworthy.com/

King_Cuttuk

WAll of text hits for over 9000!  :P

Jeg tror jeg printer den ud og læser den i sengen.

Bent Ejaas

Jeg synes idéen med action terninger er spændende, og indeholder mange af de elementer jeg har tænkt over at jeg ville inkludere hvis jeg selv skulle designe et spilsystem. men jeg ville nok bestræbe mig på at få reglerne skruet sådan sammen at man rent faktisk ruller terningen når man udfører handlingen. Det virker mere intuitivt og jeg kunne forestille mig det også gav en god spiloplevelse (som du skriver det lyder det lidt som om at terningen nogen gange - fx ved movement action - blot er en token som man så "køber" en action for)
Et eventuelt twist på konceptet kunne være at i stedet for at der er et fast max på hvor mange terninger man må bruge pr. action så kunne dette være defineret af hvor gode tropper der er tale om 1 terning pr action for dårlige tropper, 2 for normale tropper, 3 for elite, 4 for helte fx.
Så kunne man vende bunden i vejret på hvor mange terninger de forskellige enheder generer til puljen dvs de dårlige enheder genererer mange terninger (men kan ikke bruge så mange). Helte derimod genererer ikke så mange men er potentielt vildt gode hvis de har nogen terninger at bruge. Altså en indbygget army selection hvor det mest effektive warband består af en blanding af gode og mindre gode figurer. Dette ville også åbne op for at man kunne have enheder - 'Den forkælede rigmandssøn' fx - som er helt horribelt dårlige og giver ekstra victory points til modstanderen men til gengæld genererer en ordentlig bunke action terninger til puljen, altså en ulempe man påtager sig for at få en fordel kan man sige.

Endnu et taktisk element jeg kunne forestille mig at introducer kunne være at man skal fordele de terninger man har til rådighed fordækt inden turen går i gang (ja jeg har prøvet Game of Thrones brætspillet for nylig  :P ) Dette vil gøre at det er en fordel hvis man er i stand til at gennemskue hvad der kommer til at ske i løbet af turen og hvor mange terninger man har brug for.

zKoTTe

Morten Juel Søndergaard

King_Cuttuk

Kan godt lide ideen om en "uduelig" spiller. En eller anden som synes livet ved hoffet er for kedeligt og tror han er helt vildt sej til det der med at slås fordi han slå mange modstandere i viatuelle computerspil han spiller hele tiden (minder om Kal Jerico ud over at Kal faktisk sparker røv)

lidt a la disse:



Synes også det er en fantastisk ide Bent kommer med, om at dårlige tropper (dårlige fordi de ruller med få terninger) er dem der genererer flest terninger sådan man ikke bare laver et actionpacked hero team (som spyres i necromunda) og smadre alle fordi man kun har 5 udødelige helte som bare pløjer sig igennem modstanderen.

En ting jeg gerne vil notere som har irriteret mig ved enkelte spil er de regler der er om at jeg kun kan få i bestemte retninger kun kan skyde på bestemte units. Jeg ved ikke hvorfor de er der, de er pisse irriterende og ulogiske og det har altid endt med at vi har droppet dem i vores "house rules" når vi har spillet i privaten.

Tordenskjold

@Bent: Jeg syntes forslaget om at lade de "dårlige" fodtusser skabe flere terninger end de sejere helte o.l. er en rigtig god ide, det tvinger også spillerne til at lave varierede hærlister når der skal sættes figurer på bordet.

At figurer afhængig af rang/styrkeforhold har forskellige grænser for hvor mange terninger de kan bruge i en tur er meget lig hvad jeg selv har gået og tænkt over, to sjæle én tanke. Det kunne være rigtig fedt at lade terningerne indgå aktivt i alle handlinger, så man undgår den "token effekt" du beskriver, hvor terningen reduceres til et token for en handling. Det skal der helt klart arbejdes videre på.

Så:
1. Terningpulje som udgangspunkt for spillernes muligheder
2. Forskellige modeller giver forseklligt antal terninger, uafhængigt af hvor stærk modellen er.
   2a. "Dårlige" figurers ulmeper kan udvejes af at lade dem give et større antal terninger.
3. Terningerne skal indgå aktivt i de handlinger de benyttes til at udføre.

Det ser jo meget godt ud. Jeg tror jeg skal gruble lidt videre før jeg kan tilføje noget fornuftigt til diskussionen. Hvordan kan figurers egenskaber, altså de værdier figuren består af, f.eks. indrettes til at passe med dette overordnede koncept? Skal værdier som "bevægelse" være statiske eller variable (afhængige af terningerne)? Osv.

Kyte22

Her er en besked jeg fik fra Traxo. Jeg er helt vild med hans idé

Hej Kyte..

Jeg skrev i går en PM til Morten angående jeres søgen efter en spil-designer.. jeg har længe gået med en ide til et figurspil i hovedet, og tænkte jeg da lige ville smide jer en besked.. jeg har skrevet et par beskeder frem og tilbage med Morten, og han bad mig skrive til dig også.. Så her er lige et hurtigt sammenklip af vores samtale, som burde give et lille overblik over min ide..

Det jeg har i tankerne er et kortbaseret skirmish-spil.. Ingen terninger eller forvirrende tabeller og regler.. Bare figurer, et deck og dine egne strategiske evner.. Ikke så meget held med terninger og sådan..

Basis er et faktion-baseret skirmish spil.. Bevægelse rundt på bordet, aktioner og kamp sker ved hjælp af at man "komboer" eller kæder kort sammen.. Altså skal man både tænke over hvilke figurer man har med, men også hvilke abilities man har i sit deck (jeg tænker mange abilities er begrænset til bestemte helte eller faktioner - altså nogle kan bruges af alle Horror modeller, andre af alle melee, og nogle måske kun af 1 bestemt karakter)

et eksempel på et kamp kort kunne være "Feint" Dette har så muligheden for at blive komboet sammen med andre kort så som "Disengage" (Et defensivt move), "Trick Strike" (Et Offensivt) eller "Counter-strike" (Et all-round slag)

Hvor mange kort man kan kombo'e sammen bestemmes af den karakters energi niveau - og hver kort har så en energi-cost.. Så altså en karakter med 10 i energi, kan måske smide 5 kort med energi-cost 2 i en runde, eller 2 stærke kort med energi-cost 5..

1. Combat: Jeg tænker har en "Skill" værdi (bruges til at ramme og undvige med), "Power" (bruges til at skade med) "Vitality" (hvor holdbare de er) og "Willpower" (deres "liv")

På den her måde bliver kortet holdt simpelt og der er ikke en masse gøgl til at fylde og forvirre.. Så tænker at hver karakter har disse værdier, og så en unik ability (som på en eller anden måde skille dem ud fra hinanden.. det kan være en special effekt der træder i kraft når forskellige kort spilles osv)

Kamp foregår ved at du har brugt et movement kort på at nå ind på range af en modstander, og du så spiller et eller flere aktionskort - Med disse aktionskort skal du først overgå fjendens "skill" med din egen "skill", og først når du har det, kan du begynde at spille kort der forøger din power - når din aktion er slut, og hvis din power er over fjendens vitality, mister han differensen i Willpower (giver det nogen mening?)

Magi tænker jeg foregår på samme måde - det er bare en anden slags kort der spilles (Forskel på melee og magi kort)

Movement foregår enten med specielle movement kort, eller så kan du bytte 1 energi for 1-2" movement (det skal tunes)

Chaos theory - det eneste held der egentlig er (så vidt jeg kan se det), er hvilke kort man trækker op på sin hånd fra sit deck - man bygger selv sit deck og sit warband, og bestemmer vel også selv hvilken rækkefølge man aktiverer modellerne i..


MVH Jon Horsleben

Bent Ejaas

#7
Hej, Jon's indspark med kort er bestemt interessant, men går lidt i en anden retning end hvad vi har talt om indtil videre, så jeg tillader mig lige mere eller mindre at se bort fra det nu og her, og i stedet .

Angående kort synes jeg et deck af 'event kort' kunne være en interessant måde at introducere et mere narrativt rollespils-agtigt element til spillet man kunne så trække et event kort i starten af hver tur, eventuelt med en regel om at man må bruge action terninger på at trække flere hvis man synes.
Jeg forestiller mig at eventkortene kunne stå som et appendix til reglerne som nogen ekstra regler man kunne gøre brug af hvis man havde lyst. Så kunne man enten have et standard deck som man blandede og brugte eller man kunne få en tredje part til at lave et deck specifikt til dette spil, (til en turnering kunne et event deck fx være en del af bordet ligesom terræn er det)


Jeg tænker det kunne være fint at starte med at få en masse grundlæggende ting på plads der som sådan ikke er regeltekniske men som et eller andet sted bare skal tænkes over og defineres så vi har en på plads så vi er enige om hvilken ramme vi arbejder indenfor.


Baser:
Er det runde eller firkantede baser der bruges? Personligt foretrækker jeg runde baser til et skirmish spil. Firkantede bliver nemt bare noget rod synes jeg, "så vender jeg mig lige 45grader og er pludselig bredere"? 

Hvad med standard basestørrelser for figurer? noget i stilen af:
Tiny: 20mm (man kan få en rund "20mm" base som egentlig er kun er 17-18mm, det er den jeg tænker på): Faries, imps, familiars og den slags (måske lillebitte Alice?)
Small: 25mm. Goblins, dwarfs, børn etc
Medieum: 30mm. Mennesker, orcs alt muligt
Large 40mm: Alt der er væsentligt større end et menneske,

Hvad synes folk om det?

Personligt synes jeg ikke det er nødvendigt at have større baser end 40mm, måske lige hvis man ønsker at have kavaleri med også men ellers synes jeg man bør forsøge at holde figur-størrelsen til ogre-sized eller mindre i et skirmish spil, der er spil nok hvor figur-størrelses-inflationen er helt ude af kontrol.

Distance afmåling:
Måles afstande i cm eller inches? Personligt vil jeg foreslå cm da det er mere nøjagtigt (i forhold til eventuelt at være nødt til at arbejde med halve inches) og kan jeg ikke se noget god grund til at bruge inches andet end at der er tradition for det.

Hvor stor forestiller folk sig at slagmarken er i et spil Wonder wars: 100cm x 100 cm? 120cmx 120cm?

zKoTTe

Du har nogle solide pointer Bent :)

Måle-enheden kan jeg sagtens se som en mulighed for spillet, vi bruger trods alt kun cm her i Danmark så det ville give mening at reflektere spillet efter det.

Baserne forestiller jeg mig at vi bruger de fede baser som PP og Wyrd benytter sig af, men hvis der dukker andre spændende muligheder op, så er vi helt klart med på at bøje os for mængden :)

Plade størrelse er vi dog ret så meget på bar bund med, før vi kan afklare det, så har vi brug for nogle scenarier eller andet der vedrører plade størrelsen.
Morten Juel Søndergaard

Tordenskjold

Nu har jeg gået at grublet over hvordan man som vi snakkede om højere oppe i tråden kunne bruge terninger aktivt i de forskellig træk en figur nu kan forventes at lave. Særligt hvordan bevægelse, et stort element i de fleste figurspil eller brætspil i det hel taget, har voldt mig mange tanker. Jeg kom frem til følgende skitse:

En måde at bringe terninger i spil på ved bevægelse kunne være at skelne mellem tre slags bevægelse: Skridt, Løb og Sprint.
Et skridt er et ryk hvor figuren betaler én terning for at rykke en i forvejen fastsat værdi, f.eks. 10cm. Så altså en figur der vælger at bruge handlingen "skridt" rykker den 10cm pr. terning brugt.
Løb er et længere ryk på 15 eller 20cm, evt. i lige linje for at begrænse dette træks taktiske fordele i forhold til andre "bevægelses" træk. Løb er et træk der kun kan foretages én gang i løbet af en figurs aktivering.
Sprint er at rykke afhængigt af hvad terningerne viser. Man slår sine terninger (1, 2 eller 3), ligger evt. sammen og fordobler resultatet.
Det betyder at man skal vælge mellem en sikker, fast værdi eller at bruge terningernes gunst når der rykkes med figurerne.

Mht. din tidligere post Bent så syntes jeg du rejser nogle rigtig gode pointer. At bruge event-kort som et indspark virker på mig som noget der nemt kan integreres i Wonderland settingen. Et event kan f.eks. symbolisere spillerens delvise kontrol over Wonderlands bizarre natur, som når Alice vælter alle kortsoldaterne ved at sige "I er jo bare spillekort!". Det kunne være fedt hvis spillerne på samme måde som Alice har en form for meta-kontrol igennem kortene.

Andreas 2.0

Jeg vil lige komme med et indput i forhold til terninger.

1. Man behøver ikke bruge 6-sidede terninger, da de både er svære at balancere i forhold til det, man gerne vil gøre (6+ er måske for dårligt hvor 5+ er for godt :/) Det er dermed svært at justere sin balance i forhold til det, man forestillede sig, modellen skulle kunne.
2. Statistikken på 6-sidede terninger er besværlig i forhold til f.eks 10-sidede.

3. The Hobbit spillet har en fin løsning på held/uheld problemet - might. WM/H har ligeledes mulighed for at booste sine tropper for at eliminere noget af det tilfældige.

Jeg foreslår derfor 10-sidede terninger og en mekanik, der gør det muligt at påvirke sine slag. Det kunne f.eks være en cost benefit, hvor man eksempelvis skulle slå 6+ for at skade sin modstander. Terningen viser desværre kun 4. Man kunne så vælge mellem at bruge 2 ressourcer af en slags for at få slaget op på 6, eller alternativt acceptere sit nederlag og derved generere 1 ressource for et fejl-slag.  På den måde kommer man tættere på selvbestemmelse, men uden at det tilfældige er helt væk :) Der kunne så også være taktik i at have dårlige tropper (som tidligere nævnt) i det, de måske rammer dårligere og derved genererer flere ressourcer til brug for de store drenge.
Læs mere på min blog Bitter Old Painters

zKoTTe

Jeg kan virkelig godt lide ideen om at bruge 10-sidet terninger.

Det gør bare ondt at bevæge sig væk fra D6, men sådan er det jo når man er opvokset med GW :)
Morten Juel Søndergaard

Andreas 2.0

I know the feeling, men helt ærligt. Næsten alle har 10 sidede terninger, og der mangler virkelig nogle tal på d6'ere.
Læs mere på min blog Bitter Old Painters

zKoTTe

Jeg kan kun støtte op om forslaget, så kan statsne også regnes ud lidt lettere :)
Morten Juel Søndergaard

zKoTTe

En af mine gode venner kom med et fantastisk forslag igår:

Vi sad og snakkede chaos teori i Wonder Wars, og vi kom ind på hvor let det er at komme til at tage lidt for meget inspiration fra et spil system der bruger samme metode som WW, om det er kort, 2D6 eller andet i den dur.

Hans forslag var at bruge den mindst brugte terning in all of Nerddom: D12!!!! Det er ihvertfald hvad jeg har fået fortalt, men har aldrig spillet RPG særligt meget så ved ikke om denne påstand er sand :)

Men non-the-less en lille ide som at jeg ville lufte for jer :)
Morten Juel Søndergaard

King_Cuttuk

Må nok inderømme at mit kendskab til RPG og ligenende er både begrænset og forældet så jeg er nok ikke den der kommer med guldkornene her. Dog vil jeg sige at det at bruge den mindst brugte terning vil stemme meget godt i tråd med at spillet skal være det mest aparte spil i verden :D

zKoTTe

Nu er Kyte næsten hjemme fra Amsterdam af, så nu kan vi snart begynde at få sat lidt gang i dette omfavnende projekt, hans far og ham har fået stykket et simpelt skirmish-regelsæt sammen som jeg bare går og venter på at han får postet :)

Men begynd at kigge jeres Bitbox igennem for sære figurer, for vi skal bruge nogle playtestere og nogle bander.

Jeg er igang med en Vikinge Bande og Cowgirls!
Morten Juel Søndergaard